tag: 개발 이야기

git log -p 파일 하나의 변경 이력을 한번에 보기

2014년 6월 26일

파일 하나의 변경 이력을 한번에 확인해야 할 때가 가끔 있다. 물론 GUI 도구들이 워낙 잘 되어 있어서 쉽게 파악이 가능한 부분이지만 콘솔에서 필요할 때 다음의 명령어를 활용할 수 있다.

git log는 다양한 기능을 가지고 있는데 단순히 커밋 로그만 보여주는 것 외에도 포맷을 달리 하거나 diff를 같이 보여준다거나 하는 기능이 있다. 여기서는 단일 파일을 확인하는 방법을 위주로 살펴보려 한다.

다음 명령어는 해당 파일이 커밋된 기록을 한번에 확인할 수 있다.

$ git log <filename>

이 목록을 diff의 결과처럼 라인별 변경 사항을 확인하고 싶다면 -p 플래그를 사용할 수 있다.

$ git log -p <filename>

내용이 너무 많으면 -<숫자> 플래그로 출력 수를 정할 수 있다.

$ git log -p -5 <filename>

특정 키워드의 변경을 확인하고 싶다면 grep을 활용할 수 있다. grep\|를 넣어 OR 색인이 가능하다. 다음은 2011070102 라는 텍스트와 함께 커밋 해시, 커밋한 사용자, 일자를 출력하는 예다.

$ git log -p <filename> | grep '2011070102\|commit \|Author:\|Date:'

1.7.2 이후에서는 --word-diff라는 플래그가 추가되었는데 플래그 이름처럼 행마다의 diff가 아니라 단어 기준의 diff를 출력해준다. (문서를 리포지터리에서 관리한다면 정말 유용하다.) 물론 git diff에서도 사용 가능한 플래그다.

$ git log -p --word-diff <filename>

상세한 설명은 Git의 기초 – 커밋 히스토리 조회하기 페이지에서 확인할 수 있다.

Mac에서 OpenCV 설치 및 예제 구동하기

2014년 5월 6일

주말에 아티클을 보다가 관심이 생겨 OpenCV를 잠깐 살펴봤다. OpenCV는 Computer Vision 오픈소스 라이브러리로, 제공하는 예제를 통해 Face Tracking 등을 구현해볼 수 있다. 초보자를 위한 튜토리얼은 많은데 생각처럼 잘 안되는 부분들이 있어 이 글을 작성했다. 이 글에서는 Mac OSX, xcode를 사용했다.

OpenCV는 brew를 통해서도 설치할 수 있는데, 내가 놓치고 있는 부분이 있는지 잘 안되서 리포지터리에서 받아 컴파일했다.

먼저 컴파일을 위해 cmake를 brew로 설치한다.

$ brew install cmake

리포지터리를 복제한 후 build, install까지 진행한다.

$ git clone https://github.com/Itseez/opencv.git && cd opencv
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake -G "Unix Makefiles" ..
$ make -j8
$ sudo make install

이렇게 설치는 완료된다. /usr/local/lib에 설치된 libopencv-*.dylib를 확인할 수 있다.

예제 구동 과정

예제 코드를 그대로 실행하면 바로 되어야 하는데, 리포지터리에 올라가 있는 예제 프로젝트는 xcode 버전 문제로 열리지 않았다. 다음과 같은 과정으로 예제 코드를 확인할 수 있다.

  1. XCode를 실행해 Command Line Tool 프로젝트 생성
  2. Project Navigator에서 우클릭, “Add File To…” 클릭
  3. 파일 선택창이 뜨면 “/”를 입력해 네비게이션 패널을 불러와 /usr/local/lib을 입력
  4. libopencv_<어쩌고>.dylib 을 모두 선택. (아래 예제에서는 core, highgui, imgproc, objdetect만 있어도 구동 가능.)
  5. 프로젝트 파일을 눌러 Build Settings에서 “Header Search Paths”에 /usr/local/include, “Library Search Paths”에 /usr/local/lib을 추가.
  6. 예전 버전의 cascade를 내려받음
  7. 프로젝트 파일을 눌러 Build Phases > Copy Files에 위에서 받은 xml 파일을 추가하고 “Destination”을 Products Directory로 설정

위 과정을 끝내고 나면 main.cpp를 열어 코드를 다음과 같이 작성한다. 이 코드는 opencv 리포지터리에 있는 MacOSX 예제 코드다.

#include <CoreFoundation/CoreFoundation.h>
#include <cassert>

// Example showing how to read and write images
#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <opencv2/highgui/highgui.hpp>

const char  * WINDOW_NAME  = "Face Tracker";
const CFIndex CASCADE_NAME_LEN = 2048;
char    CASCADE_NAME[CASCADE_NAME_LEN] = "~/haarcascade_frontalface_alt2.xml";

using namespace std;

int main(int argc, char** argv)
{

    const int scale = 2;

    // locate haar cascade from inside application bundle
    // (this is the mac way to package application resources)
    CFBundleRef mainBundle  = CFBundleGetMainBundle ();
    assert (mainBundle);
    CFURLRef    cascade_url = CFBundleCopyResourceURL (mainBundle, CFSTR("haarcascade_frontalface_alt2"), CFSTR("xml"), NULL);
    assert (cascade_url);
    Boolean     got_it      = CFURLGetFileSystemRepresentation (cascade_url, true,
                                                                reinterpret_cast<UInt8 *>(CASCADE_NAME), CASCADE_NAME_LEN);

    if (! got_it)
        abort ();

    // create all necessary instances
    cvNamedWindow (WINDOW_NAME, CV_WINDOW_AUTOSIZE);
    CvCapture * camera = cvCreateCameraCapture (CV_CAP_ANY);
    CvHaarClassifierCascade* cascade = (CvHaarClassifierCascade*) cvLoad (CASCADE_NAME, NULL, NULL, NULL);
    CvMemStorage* storage = cvCreateMemStorage(0);
    assert (storage);

    // you do own an iSight, don't you ?!?
    if (! camera)
        abort ();

   // did we load the cascade?!?
    if (! cascade)
        abort ();

    // get an initial frame and duplicate it for later work
    IplImage *  current_frame = cvQueryFrame (camera);
    IplImage *  draw_image    = cvCreateImage(cvSize (current_frame->width, current_frame->height), IPL_DEPTH_8U, 3);
    IplImage *  gray_image    = cvCreateImage(cvSize (current_frame->width, current_frame->height), IPL_DEPTH_8U, 1);
    IplImage *  small_image   = cvCreateImage(cvSize (current_frame->width / scale, current_frame->height / scale), IPL_DEPTH_8U, 1);
    assert (current_frame && gray_image && draw_image);

    // as long as there are images ...
    while ((current_frame = cvQueryFrame (camera)))
    {
        // convert to gray and downsize
        cvCvtColor (current_frame, gray_image, CV_BGR2GRAY);
        cvResize (gray_image, small_image, CV_INTER_LINEAR);

        // detect faces
        CvSeq* faces = cvHaarDetectObjects (small_image, cascade, storage,
                                            1.1, 2, CV_HAAR_DO_CANNY_PRUNING,
                                            cvSize (30, 30));

        // draw faces
        cvFlip (current_frame, draw_image, 1);
        for (int i = 0; i < (faces ? faces->total : 0); i++)
        {
            CvRect* r = (CvRect*) cvGetSeqElem (faces, i);
            CvPoint center;
            int radius;
            center.x = cvRound((small_image->width - r->width*0.5 - r->x) *scale);
            center.y = cvRound((r->y + r->height*0.5)*scale);
            radius = cvRound((r->width + r->height)*0.25*scale);
            cvCircle (draw_image, center, radius, CV_RGB(0,255,0), 3, 8, 0 );
        }

        // just show the image
        cvShowImage (WINDOW_NAME, draw_image);

        // wait a tenth of a second for keypress and window drawing
        int key = cvWaitKey (100);
        if (key == 'q' || key == 'Q')
            break;
    }

    // be nice and return no error
    return 0;
}

코드를 빌드 및 실행하면 앱이 실행되어 얼굴의 위치를 트래킹하는 모습을 확인할 수 있다. (신기해!)

트러블 슈팅

  • CASCADE_NAME~로 시작하지만 컴파일된 파일을 기준으로 하는 상대 경로.
  • cvLoad()에 에러가 생길 땐 xml 경로, 파일명 문제, 디버깅용 라이브러리를 넣었을 때 등의 문제라고. 내 경우에는 최신 버전의 xml이라서 에러가 났다. 위 과정처럼 구버전의 xml을 쓰면 구동은 되지만 별로 내키지 않는 해결 방법. (코드는 개선되었는데 예제는 예전 방식으로 되어 있다거나 한 것 같다.)

자바스크립트 스터디 – Chapter 4 정리

2014년 4월 8일

다른 프로그래밍 언어와 같은 부분이 많아 큰 어려움은 없었지만 타입 변환 등 자바스크립트만의 특성으로 잘 읽어봐야 할 부분이 많았다. 특히 typeofinstanceof 부분은 JavaScript를 더 이해하는데 도움이 되었다.


Chapter 4 표현식과 연산자 Expressions and Operators

표현식 : 값을 구하기 위한 표현 방법

연산자 : 표현식의 구성요소 (값을 반환하거나 연산함)

4.1 Primary Expressions

상수, 문자열 값, 키워드, 변수 레퍼런스 (eg. true, false, undefined)

4.2 객체, 배열 생성자 Object and Array Initializers

  • 객체 : {}
  • 배열 : []

4.3 함수 정의 표현식

var square = function(x) { return x * x; };

4.4 프로퍼티 접근 표현식

expression.identifier  // 식별자가 이렇게 써도 문법에 위배되지 않을 때 사용 가능
expression[expression] // 배열일 때 특히

4.5 구동 표현식 Invocation Expressions

square(10)
Math.min(x, y, z)
foos.sort()
  • 아규먼트의 연산을 먼저 한 후 함수가 실행됨 (in common sense)
  • 실행 가능 객체가 아니라면 TypeError
  • return
  • 함수(OO에선 메서드)가 실행될 때 this

4.6 객체 생성 표현식

var o = new Object()
var d = new Date()
  • 초기화 할 때 생성되는 this

4.7 연산자 미리보기

  • p.62 표 참조. 다른 프로그래밍 언어랑 크게 다른게 없음.
  • typeof, instanceof
  • 문자열 합칠 때와 숫자 계산할 때 둘 다 + 사용
  • 형변환이 자유롭게 발생하므로 유의 "3" * "5" // => 15

4.8 산술 표현식 Arithmetic Expressions

  • *, /, %, +, –
  • NaN
    • 연산자 : 값을 합칠 때 해당 값이 객체이면 3.8.3에서 본 것처럼 toString() 또는 valueOf()로 형변환 시도
  • 비트연산자 : &, |, ^, ~, <<, >>, >>>

4.9 관계 표현식 Relational Expressions

  • ===== : 타입 변환 허용 var point = { x : 10, y: 20 };

    “x” in point // => true

    “s” in point // => false

    var data = [3, 2, 1];

    “0” in data // => true

    // 배열은 값이 들어 있는지 확인하는 것이 아니라 해당 index에 값이 있는지 확인해줌

  • instanceof : 어떤 클래스인지 확인할 때. 상속되는 모든 클래스에 대해 true

4.10 논리 표현식

  • &&, ||, !

4.11 배정 표현식 Assignment Expressions

  • =, +=, -=, *=, /=, %=, <<=, >>=, >>>=, &=, |=, ^=

4.12 평가 표현식 Evaluation Expressions

  • eval(): 하나의 아규먼트를 js 코드처럼 처리해줌.
  • ES5에서 global eval
  • IE 전용 execScript()

4.13 그 외 표현식

  • 3항 연산자(?:) : var age = birthyear > 2000 ? "yong" : "old";
  • typeof : p.82 표 참조
    • “undefined”, “object”, “boolean”, “number”, “string”, “function”, “object”, “<구현한 객체>”
    • null"object" 반환
    • 호출 가능한 객체 callable object 가 정확하게 함수function는 아님. 하지만 typeof에서는 호출 가능한 객체에 대해 “function”을 반환
  • delete
    • ES5 strict에선 못지울 것 지우면 SyntaxError
    • garbage collection이 있으므로 일일이 지워줄 필요는 없음
  • void : 프로토콜에서 사용하는데 (주. 쓰지말자.)
  • , : a=1, b=2, c=3;

tmux 입문자 시리즈 요약

2014년 4월 5일

tmux를 어디선가 보고 엄청 멋지다 싶어서 검색했더니 @nanhapark님이 재미있게 정리한 글이 있어서 편하게 볼 수 있었다. 읽은 글들은 다음 목록에서 확인할 수 있고, 읽으며 요약해 정리했다. (nodeqa.com에 해당 글이 있었는데 사이트가 더이상 운영되지 않아 링크를 제거했다.)

tmux 설치하기

맥에서는 brew로 설치 가능

$ brew install tmux

tmux 구성

  • session : tmux 실행 단위. 여러개의 window로 구성.
  • window : 터미널 화면. 세션 내에서 탭처럼 사용할 수 있음.
  • pane : 하나의 window 내에서 화면 분할.
  • status bar : 화면 아래 표시되는 상태 막대.

명령어 정리

tmux는 prefix 키인 ctrl+b를 누른 후 다음 명령 키를 눌러야 동작할 수 있다. 다음 내용에서 ctrl + b, 어쩌고 내용이 있다면 tmux 내에서 쓸 수 있는 단축키다.

ctrl + b, <key>

일부 직접 명령어를 입력해야 할 때는 명령어 모드로 진입해야 한다. 명령어 모드의 key는 :다.

ctrl + b, :

세션 관련

# 새 세션 생성
$ tmux new -s <session-name>

# 세션 이름 수정
ctrl + b, $

# 세션 종료
$ (tmux에서) exit

# 세션 중단하기 (detached)
ctrl + b, d

# 세션 목록 보기 (list-session)
$ tmux ls

# 세션 다시 시작
$ tmux attach -t <session-number or session-name>

윈도우 관련

# 새 윈도우 생성
ctrl + b, c

# 세션 생성시 윈도우랑 같이 생성
$ tmux new -s <session-name> -n <window-name>

# 윈도우 이름 수정
ctrl + b, ,

# 윈도우 종료
ctrl + b, &
ctrl + d

# 윈도우 이동
ctrl + b, 0-9 : window number
            n : next window
            p : prev window
            l : last window
            w : window selector
            f : find by name

틀 pane 관련

# 틀 나누기
ctrl + b, % : 횡 분할
          " : 종 분할

# 틀 이동
ctrl + b, q 그리고 화면에 나오는 숫자키
ctrl + b, o : 순서대로 이동
ctrl + b, arrow : 방향키로 숑숑

# 틀 삭제
ctrl + b, x
ctrl + d

# 틀 사이즈 조절
(ctrl + b, :)
resize-pane -L 10
            -R 10
            -D 10
            -U 10

# 틀 레이아웃 변경
ctrl + b, spacebar

단축키 관련

# 단축키 목록
ctrl + b, ?

# 키 연결 및 해제 bind and unbind
(ctrl + b, :)
bind-key [-cnr] [-t key-table] key command [arguments]
unbind-key [-acn] [t key-table] key

# 옵션 설정 `set` and `setw`
set -g <option-name> <option-value>  : set-option
setw -g <option-name> <option-value> : set-window-option

copy mode 1

copy mode에서는 콘솔을 스크롤 하거나 내용을 복사하는 등의 기능을 할 수 있다.

# copy mode 진입
ctrl + b, [

# 빠져나오기
(copy mode에서) q or ESC

# 이동
arrow : 커서 이동
pageUp, pageDown : 페이지 이동 (iTerm에서는 fn + up, down, terminal에서는 alt + up, down)

설정 저장하기 tmux.conf

~/.tmux.conf 파일을 생성해 설정을 저장해두면 시작할 때 자동으로 설정을 불러온다. 컬러 설정, 마우스 설정


이것저것 해보다 알게 된건데 iTerm에서 tmux로 만든 세션을 다른 terminal에서 접속하면 동시에 동작한다.

뭐야 무서워…

  • 내 터미널 설정이 이상해서 그런지 설명대로 동작하질 않는다. 
  • 자바스크립트 스터디 – Chapter 3 정리

    2014년 4월 2일

    짧지 않았던 3번째 챕터인데 깊은 내용은 후반부에 다룬다는 부분이 많았다. 전반적으로 살펴보는 느낌으로 읽으면 좋을 것 같다.


    Chapter 3 타입1, 값, 변수 Types, Values, and Variables

    이 챕터에서는 다음 세가지에 대해 심층적인 설명을 다룸.

    • 타입 : 문자열, 숫자, 객체 등 값이 어떤 형태의 자료인지를 의미
    • 값 : 3.14, “Hello World” 실제 저장되는 정보
    • 변수 : 값을 나중에 사용하기 위해 이름으로 저장해두는 공간

    3.1 숫자

    64비트 부동 소수점 포맷

    • 정수 문자열 : 10진수(255), 16진수(0xff), 8진수(0377)
    • 부동 소수점 문자열 : [digits][.digits][(E|e)[(+|-)]digits]
    • 계산 : +, -, *, /, % and Math object (p.33)
    • 무한대 : -Infinity, Infinity, negative 0 (but 0 == -0 => true)
    • NaN : Not-a-number value. 0으로 나누기 등 에러가 발생하는 계산에서 나타나는 값 (비교연산자 못씀. isNaN())
    • 다른 프로그래밍 언어처럼 부동 소수점 처리에 문제가 있으므로 정수 영역으로 쓸 것
    • 일자와 시간 : Date object (p.35), new Date().getTime(). 숫자처럼 비교 가능한 객체

    3.2 텍스트

    • 불변(배열같이 0부터 인덱싱), 16비트, 유니코드
    • ” 또는 “”, 개행 또는 이스케이프 시 \ 사용 (p.37, 38)
    • 텍스트 메소드 p.38~
    • 정규표현식 : /hello/g.test("hello world") (챕터 10)

    3.3 불린값 Boolean Values

    • true 또는 false
    • undefined, null, ``, -0, NaN, "" => false

    3.4 nullundefined

    • undefined : 시스템 레벨, 예측할 수 없어서 마치 에러같은 빈 값, TypeError
    • null : 프로그램 레벨, 일반적 또는 예측 가능한 형태로의 빈 값, no object as an object
    • ==로는 같으나(false이므로) ===로는 다름

    3.5 전역객체 The Global Object

    JavaScript 해석기(interpreter)가 실행될 때 선언됨 (새로고침하거나.. 할 때 항상)

    • 전역 프로퍼티 : undefined, Infinity, NaN
    • 전역 함수 : isNaN(), parseInt(), eval()
    • 생성자 함수 : Date(), RegExp(), String(), Object()
    • 전역 객체 : Math, JSON

    웹브라우저에서는 window, 콘솔에서는 global

    3.6 레퍼 객체 Wrapper Objects

    기본형 primitive value인 경우 프로퍼티를 가질 수 없으므로 그런 경우 레퍼 객체를 활용할 수 있음. OO로 개발할 때 도움. (Java의 레퍼 클래스와 비슷한듯)

    var s = "test", d = new String("test");
    s.len = 4, d.len = 4;
    console.log(s.len, d.len); // undefined 4
    • String(), Number(), Boolean()

    3.7 변하지 않는 기본형과 변하는 객체 참조 Immutable Primitive Values and Mutable Object

    References

    • 기본형과 객체의 기본적인 차이인 불변성. 객체는 값이 아닌 참조가 들어있기 때문.
    • 객체를 비교하거나 복사할 때는 유의해야 함. (비교 코드 예시 p.45)

    3.8 타입 변환

    JavaScript에서의 타입 변환은 완전 유연

    • true로 변하는 값, false로 변하는 값

    • 타입 변환 표 p. 46

    • 비교할 때 타입 변환을 고려할지 안할지. ==, ===

    • 명시적 변환 : 레퍼 객체 또는 x + "", +x",!!x` 활용

    • 진수 변환, 정수 또는 소수 등 parsing parseInt(), (320.329).toFixed(2)

    • 3.8.3 객체를 기본형으로 변환 : valueOf() => toString() => TypeError

    • 객체-숫자 변환과 객체-텍스트 변환 두가지로 문제 발생할 수 있음 typeof(new Date() + 1) // => “string”

      typeof(new Date() – 1) // => “number”

      typeof(+new Date() + 1) // => “number”

    3.9 변수 선언

    • var로 선언 : 타입이 따로 지정되지 않음.
    • 중복 선언해도 에러 발생 안함. 선언 안하면 에러남.
    • 항상 var 사용하는걸 권장. => 3.10.2

    3.10 변수 스코프 Variable Scope

    • 프로그램 소스코드에서 선언한 변수를 사용할 수 있는 범위. 전역 변수는 전역 스코프를 가짐.

    • 함수 스코프와 호이스팅 Hoisting

      — C에서는 { } 기준의 block scope지만 js에서는 함수 기준의 스코프

      — 함수 중간에 var로 변수선언이 있으면 함수 실행 시 처음에 다 선언처리함 (hoisted)

    • 프로퍼티로서의 변수 : var로 선언하면 삭제 불가능한 프로퍼티로 생성

    • 스코프 체인

      — 변수 확인할 때 스코프 내에 선언되지 않은 경우 상위 스코프로 계속 이동하며 찾음. 끝까지 없으면 ReferenceError

      — 함수 내에 함수를 선언 했을 때

      with 5.7.1, 클로저의 이해 8.6 참고

  • 프로그래밍 서적에서는 흔히 type을 형으로 번역하는데 그냥 영어로 적는다. 

  • Koala Hates Rain 개발후기

    2014년 3월 27일

    예전부터 게임 개발에 관심이 많았고 만들어보고 싶었었는데 첫 결과물로 Koala hates rain을 릴리즈 하게 되었다.

    게임 소개

    Koala Hates Rain Screenshot

    Koala hates rain은 코알라가 하늘서 떨어지는 비를 피하는 내용으로 짧은 시간에도 즐길 수 있는 미니게임이다.

    2014년 3월 13일에 앱스토어를 통해 출시되었고, 한국 스토어에서 59위까지 진입했었고, 호주 스토어에서는 하위 카테고리에서 13위로 featured 되었다.

    apple에서 제공하는 SpriteKit Framework를 사용했다. 리소스는 일러스트레이터, 음향 효과 및 배경음은 garageband를 통해 제작했다. 총 개발 기간은 20일 정도 걸렸으며 그 중 그래픽/음향 리소스를 만드는데 12일 정도를 사용했다.

    좋았던 점

    SpriteKit을 사용해서 빠르게 개발 할 수 있었다. 애플에서 제공하는 문서가 세세한 부분은 조금 부족했지만 전체적인 흐름을 쉽게 파악할 수 있도록 잘 작성되어 있어 많은 도움이 되었다. ObjectiveC로 개발은 처음이라 어색한게 많았는데 xcode의 강력한 기능도 인상적이었고 특히 트위터를 통해 여러 개발자 분들이 많은 도움을 주셔서 문제를 잘 해결하며 개발할 수 있었다.

    게임 리소스를 직접 만들었다. 개발의 전체적인 프로세스를 배운다는 생각으로 리소스를 만들었는데 일반적으로 출시되는 게임들이 얼마나 많은 공을 들여 제작하고 있는지를 간접적으로나마 느낄 수 있었다. 많은 시간을 할애해서 리소스를 제작했는데 엄청난 수준은 아니지만 적어도 이상해보이진 않도록 만들 수 있었다. 특히 garage band는 몇 번 클릭 만으로 재미있는 소스들이 많이 나와서 즐거웠다.

    트위터를 통해 많은 분들이 테스트에 참여해 주셔서 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 혼자 만들며 보지 못했던 부분들을 많이 개선할 수 있었고 다양한 환경에서 테스트 하게 되어 새 버전에서 나타나는 버그를 잡는 등 큰 도움이 되었다. 피드백은 별도의 도구 없이 트위터의 해시태그 #koalaHatesRain를 활용했는데 집계의 불편함은 다소 있었지만 다같이 모이지 않은 상황에서도 한 자리에 모여 피드백을 주고 받는 느낌을 받을 수 있었다.

    개발 과정과 테스트, 피드백의 과정을 뉴스레터를 통해 공유했다. 개인적으로 개발하며 별도의 문서작업을 하지 않았는데 간략한 프로젝트의 소개와 받은 피드백, 문제가 되었던 부분, 해결 과정 등을 담아 공유했고 스스로도 프로젝트를 정리하는데 도움이 되었다.

    다양한 홍보 체널을 활용해볼 수 있었다. 랜딩 페이지, 트위터, 텀블러를 개설했고 페이스북과 페이스북 그룹, 커뮤니티 사이트에 홍보글을 올렸다. 각 인디 게임 리뷰 웹사이트에 리뷰 요청 및 홍보를 위한 자료를 보냈고 호주 지역에 페이스북 타겟 광고를 진행했다. 홍보 특수로 현재 총 다운로드 수의 절반 정도가 유입되었다. 특별하게 대단한 게임은 아니었지만 위 일련의 홍보 과정에서 많은 분들의 생각과 게임 업계 이야기를 생생하게 들어볼 수 있어 더 도움이 되었다. (안드로이드와 iOS 시장의 비교라든가…)

    안좋았던 점

    SpriteKit를 선택한 만큼 장점도 있지만 단점도 많았다. 애플에서 제공하는 framework 답게 안드로이드 등 멀티 플랫폼으로 출시할 수 없었다. 한번 만들면 여러 플랫폼으로 낼 수 있는 cocos2d와 비교해 큰 결점이다. 그리고 아직 충분히 성숙한 상태가 아니라서 다양한 버그와 세세하지 못한 문서, 구글링으로 트러블 슈팅하기엔 너무 적은 개발자층 등의 문제가 있었다.

    일정 관리를 따로 하지 않았다. 그래서 갑작스럽게 릴리즈한 느낌이 강하다. 더불어 중요하지 않은 부분에 신경 쓰느라고 시간을 많이 썼다. 코알라 이미지는 대여섯번 다시 작업했고 (여전히 불만족) 버튼을 누를 때와 땔 때 다른 소리를 넣는 등 이상한 디테일에 집착한 경향이 강했다. 다음에 또 개발하게 된다면 trello, bitbucket의 이슈 트래커나 여러 기능들을 활용해서 더 체계적으로 접근해봐야겠단 생각이 들었다.

    테스트 코드를 작성하지 않았다. 가볍게 프로토타이핑 하는 마음으로 시작했었고 프로토타이핑 한 코드를 실제로 많이 사용했기 때문에 테스트를 작성하기 뭔가 애매하게 되어 버렸다. 로직이 복잡하지 않았기도 했고 발코딩 경향이 강했기에 어물쩡 넘어갔는데 다음에 개발하게 되면 TDD로 진행해보고 싶다.

    앱을 릴리즈 하기 전에 꼼꼼하게 확인하지 못했다. 평가 요청을 띄우는 라이브러리를 사용하지 않는 대신 평가하기 버튼을 넣었는데 iOS 7부터 해당 링크가 변경된 사실을 몰라서 동작하지 않는 상태로 앱스토어에 업로드 되었다. 앱스토어에 등록되지 않아서 뜨지 않는 줄 알았는데 앱스토어 등록 후 받은 피드백에서야 그 원인을 알게 되었다. 그런 이유로 앱 출시 직후에 홍보를 하질 못했는데 오픈 버프(?)를 놓치고 말았다.

    릴리즈 이후 전략이 딱히 없었다. 미리 게임 업데이트의 방향도 잡아두고 미리 구성도 해놔야 했는데, 첫게임이니까 라는 이유로 전혀 생각해보지 않았다. 피드백 중 대부분의 내용도 반영하질 못했는데 차후 버전을 위해 잘 고민해서 방향 잡고 개발해보고 싶다.

    작업노트

    결론

    너무 재미있었다. 역시 현실은 생각만큼 혹독했다. 혹독해서 더 많이 배울 수 있었고 또 다른 시야가 트인 기분이다. 현업에서 종사하시는 분들의 경험을 간접적으로나마 체험하고 나니 새로 느낀 점이 참 많았다. 앱스토어에 매일 출근도장 찍어서 순위도 확인해보고 다른 게임도 더 많이 해보게 되었다. 특히 웹 이외의 분야에서의 개발은 처음이었고 나름 결과물을 공유할 수 있었기에 더 의미있던 시간이었다.

    다음 개발은 cocos2d를 사용할 수 있도록, 그리고 좀 더 기간을 두고 준비할 생각이다. 더 재미있고 즐거운 게임을 만들기 위해 고민할 시간이 기대된다.

    뒷담화(?)

    특히 테스트에 참여해주시고 많은 조언을 해주신 테스터 분들께 너무나도 감사합니다. 다음엔 철저하게 준비해서 더 재미있는 경험을 공유하도록 하겠습니다.