게이미피케이션의 대략적인 개념을 이해하는데 도움이 됐다. 이 책에서는 게임의 재미가 메커니즘에서 오며 도전과 성취, 보상의 순환 구조 속에서 매력을 느낀다고 설명한다. 어떻게 참가자가 플레이어로 변화하고 시스템 내에서 장기적으로 존재하기 위해서 어떤 기법과 역학을 활용해야 하는지 설명한다.
게이미피케이션에서 사용하는 기법을 이야기하는데 각 기법에 대해 깊은 설명보다 사례 위주로 정리하는 편이다. 소셜 몰입 루프, 게임 요소 목록, 텅 빈 주점 문제를 해결하는 방법이 인상적이었다.
마지막엔 실습 부분도 있지만 거기서도 구현에만 치중되어 있고 디자인에서 왜 그런 결정을 내려야 하는지에 대한 설명이 부족했다. 대부분 섹션에서 상세한 내용은 자신의 웹페이지를 인용하는데 그 웹사이트가 없어진 탓에 반쪽짜리 책이 되었다. 아무래도 오래된 책이긴 하더라도 얇은 책인데 더 얇게 느껴졌다. 그래도 핵심적인 부분에 대해서는 다 다루고 있기 때문에 간단하게 보기에는 좋은 책이다.
책 내에서 추천한 책: Jesse Schell 의 The Art of Game Design: A book of lenses (Amazon, 알라딘)
게임 메커니즘
- 점수
- 레벨
- 리더보드: 집계 방식이 사생활을 침해하지 않도록 유의
- 배지
- 온보딩 (초보자 적응 프로그램)
- 도전과제와 퀘스트
- 소셜 몰입 루프
- 가시적인 성장과 보상 -> 감성적인 자극 -> 소셜 행동 요구 -> 플레이어의 재몰입 -> (가시적인 성장과 보상) -> (...)
- 맞춤화: 최소 요구 사항만 만족하기
- 대시보드
- 피드백과 강화: 흐름 범위 내에서
사람들이 좋아하는 요소
- 패턴인식: 퍼즐, 카드 뒤집기
- 수집: 흔한 아이템에서 한정 아이템까지
- 놀라움과 의외의 즐거움: 슬롯머신
- 정리하고 질서 잡기: 심시티
- 선물하기: 애니팡 하트
- 집적대기와 로맨스: 찔러보기 (페이스북)
- 성과 인정: 배지, 트로피
- 리더십: 팀 과제
- 명성 얻기와 주목 받기: 리더보드
- 영웅 되기: 도와주세요 메시지, 제한된 시간
- 지위 얻기: 배지, 트로피 (공개된 프로필)
- 육성, 성장: 다마고치
(게이브 지커맨, 크리스토퍼 커닝햄 지음, 정진영, 송준호, 김지원 옮김, 한빛미디어, 2012년)