예전부터 게임 개발에 관심이 많았고 만들어보고 싶었었는데 첫 결과물로 Koala hates rain을 릴리즈 하게 되었다.

게임 소개

Koala Hates Rain Screenshot

Koala hates rain은 코알라가 하늘서 떨어지는 비를 피하는 내용으로 짧은 시간에도 즐길 수 있는 미니게임이다.

2014년 3월 13일에 앱스토어를 통해 출시되었고, 한국 스토어에서 59위까지 진입했었고, 호주 스토어에서는 하위 카테고리에서 13위로 featured 되었다.

apple에서 제공하는 SpriteKit Framework를 사용했다. 리소스는 일러스트레이터, 음향 효과 및 배경음은 garageband를 통해 제작했다. 총 개발 기간은 20일 정도 걸렸으며 그 중 그래픽/음향 리소스를 만드는데 12일 정도를 사용했다.

좋았던 점

SpriteKit을 사용해서 빠르게 개발 할 수 있었다. 애플에서 제공하는 문서가 세세한 부분은 조금 부족했지만 전체적인 흐름을 쉽게 파악할 수 있도록 잘 작성되어 있어 많은 도움이 되었다. ObjectiveC로 개발은 처음이라 어색한게 많았는데 xcode의 강력한 기능도 인상적이었고 특히 트위터를 통해 여러 개발자 분들이 많은 도움을 주셔서 문제를 잘 해결하며 개발할 수 있었다.

게임 리소스를 직접 만들었다. 개발의 전체적인 프로세스를 배운다는 생각으로 리소스를 만들었는데 일반적으로 출시되는 게임들이 얼마나 많은 공을 들여 제작하고 있는지를 간접적으로나마 느낄 수 있었다. 많은 시간을 할애해서 리소스를 제작했는데 엄청난 수준은 아니지만 적어도 이상해보이진 않도록 만들 수 있었다. 특히 garage band는 몇 번 클릭 만으로 재미있는 소스들이 많이 나와서 즐거웠다.

트위터를 통해 많은 분들이 테스트에 참여해 주셔서 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 혼자 만들며 보지 못했던 부분들을 많이 개선할 수 있었고 다양한 환경에서 테스트 하게 되어 새 버전에서 나타나는 버그를 잡는 등 큰 도움이 되었다. 피드백은 별도의 도구 없이 트위터의 해시태그 #koalaHatesRain를 활용했는데 집계의 불편함은 다소 있었지만 다같이 모이지 않은 상황에서도 한 자리에 모여 피드백을 주고 받는 느낌을 받을 수 있었다.

개발 과정과 테스트, 피드백의 과정을 뉴스레터를 통해 공유했다. 개인적으로 개발하며 별도의 문서작업을 하지 않았는데 간략한 프로젝트의 소개와 받은 피드백, 문제가 되었던 부분, 해결 과정 등을 담아 공유했고 스스로도 프로젝트를 정리하는데 도움이 되었다.

다양한 홍보 체널을 활용해볼 수 있었다. 랜딩 페이지, 트위터, 텀블러를 개설했고 페이스북과 페이스북 그룹, 커뮤니티 사이트에 홍보글을 올렸다. 각 인디 게임 리뷰 웹사이트에 리뷰 요청 및 홍보를 위한 자료를 보냈고 호주 지역에 페이스북 타겟 광고를 진행했다. 홍보 특수로 현재 총 다운로드 수의 절반 정도가 유입되었다. 특별하게 대단한 게임은 아니었지만 위 일련의 홍보 과정에서 많은 분들의 생각과 게임 업계 이야기를 생생하게 들어볼 수 있어 더 도움이 되었다. (안드로이드와 iOS 시장의 비교라든가…)

안좋았던 점

SpriteKit를 선택한 만큼 장점도 있지만 단점도 많았다. 애플에서 제공하는 framework 답게 안드로이드 등 멀티 플랫폼으로 출시할 수 없었다. 한번 만들면 여러 플랫폼으로 낼 수 있는 cocos2d와 비교해 큰 결점이다. 그리고 아직 충분히 성숙한 상태가 아니라서 다양한 버그와 세세하지 못한 문서, 구글링으로 트러블 슈팅하기엔 너무 적은 개발자층 등의 문제가 있었다.

일정 관리를 따로 하지 않았다. 그래서 갑작스럽게 릴리즈한 느낌이 강하다. 더불어 중요하지 않은 부분에 신경 쓰느라고 시간을 많이 썼다. 코알라 이미지는 대여섯번 다시 작업했고 (여전히 불만족) 버튼을 누를 때와 땔 때 다른 소리를 넣는 등 이상한 디테일에 집착한 경향이 강했다. 다음에 또 개발하게 된다면 trello, bitbucket의 이슈 트래커나 여러 기능들을 활용해서 더 체계적으로 접근해봐야겠단 생각이 들었다.

테스트 코드를 작성하지 않았다. 가볍게 프로토타이핑 하는 마음으로 시작했었고 프로토타이핑 한 코드를 실제로 많이 사용했기 때문에 테스트를 작성하기 뭔가 애매하게 되어 버렸다. 로직이 복잡하지 않았기도 했고 발코딩 경향이 강했기에 어물쩡 넘어갔는데 다음에 개발하게 되면 TDD로 진행해보고 싶다.

앱을 릴리즈 하기 전에 꼼꼼하게 확인하지 못했다. 평가 요청을 띄우는 라이브러리를 사용하지 않는 대신 평가하기 버튼을 넣었는데 iOS 7부터 해당 링크가 변경된 사실을 몰라서 동작하지 않는 상태로 앱스토어에 업로드 되었다. 앱스토어에 등록되지 않아서 뜨지 않는 줄 알았는데 앱스토어 등록 후 받은 피드백에서야 그 원인을 알게 되었다. 그런 이유로 앱 출시 직후에 홍보를 하질 못했는데 오픈 버프(?)를 놓치고 말았다.

릴리즈 이후 전략이 딱히 없었다. 미리 게임 업데이트의 방향도 잡아두고 미리 구성도 해놔야 했는데, 첫게임이니까 라는 이유로 전혀 생각해보지 않았다. 피드백 중 대부분의 내용도 반영하질 못했는데 차후 버전을 위해 잘 고민해서 방향 잡고 개발해보고 싶다.

작업노트

결론

너무 재미있었다. 역시 현실은 생각만큼 혹독했다. 혹독해서 더 많이 배울 수 있었고 또 다른 시야가 트인 기분이다. 현업에서 종사하시는 분들의 경험을 간접적으로나마 체험하고 나니 새로 느낀 점이 참 많았다. 앱스토어에 매일 출근도장 찍어서 순위도 확인해보고 다른 게임도 더 많이 해보게 되었다. 특히 웹 이외의 분야에서의 개발은 처음이었고 나름 결과물을 공유할 수 있었기에 더 의미있던 시간이었다.

다음 개발은 cocos2d를 사용할 수 있도록, 그리고 좀 더 기간을 두고 준비할 생각이다. 더 재미있고 즐거운 게임을 만들기 위해 고민할 시간이 기대된다.

뒷담화(?)

특히 테스트에 참여해주시고 많은 조언을 해주신 테스터 분들께 너무나도 감사합니다. 다음엔 철저하게 준비해서 더 재미있는 경험을 공유하도록 하겠습니다.

예전부터 cocos2D나 unity를 배워보고 싶었는데 몇 번 글을 보고 따라해봐도 감이 안와서 미뤄왔다. 우연히 SpriteKit 튜토리얼을 보고 따라하다보니 생각보다 쉽게 결과물이 나오길래 게임 만들어보자 마음 먹고 매일 문서 찾아보며 조금씩 만들어가고 있다. 아직 Objective-C도 익숙하지 않지만 CS 193P iPhone Application Development에서 야금야금 들었던 내용 가지고 하나씩 배우고 있다.

다음 링크는 진행하면서 도움이 된 글들을 간단하게 정리해봤다. 애플 공식 문서도 깔끔하게 정리되어 있는데 좀 예제가 적은 편이라서 기본적인 내용은 공식 문서에서 확인하고서, 실제 사용하는 방법들은 구글링, Stackoverflow에서 찾을 수 있었다.1

기초

다음 튜토리얼에서 게임에서 기초적으로 필요한 이미지 불러오기, 터치 이벤트 처리, 간단한 충돌 처리, 노드 animate 방법 등을 배울 수 있다. 리소스도 제공하고 단계별로 잘 설명하고 있어 쉽게 시작하는데 도움이 된다.

디자인/그래픽 관련

여러 장의 이미지로 에니메이션을 처리하거나 한 장의 이미지로 여러 node를 만들려고 할 때 다음 글이 도움이 된다. 이미지 하나로 처리하는 방법은 미리 SKTexture textureWithRect:inTexture:로 텍스쳐를 만들어두고 사용하면 된다.

점수나 안내 문구를 SKLabelNode로 사용하려고 했었기에 임베드 폰트 넣는 방법을 찾아봤다. SKShapeNode로 벡터 처리도 가능하다.

버튼 관련

시작, 다시하기, 처음으로 등 버튼을 만들기 위해 찾아본 버튼 관련 내용이다. 꼭 버튼 뿐만 아니라 SKNode에 다 적용되는 내용이라 이해하는데 도움이 되었다.

데이터 저장하기/불러오기

High Score를 저장하기 위해 찾아봤는데 여러 저장 방법이 있지만 NSUserDefaults를 사용하기로 했다.

Footnotes

  1. 아직 나온지 얼마 안되서 그런지 검색이 잘 안되는 경향이 있다.

한국 다녀오기 전후로 계속 바뻐서 한동안 새로운 일을 벌리지 않기도 했지만 사실 잡다한 생각이 너무 많아 게임을 그닥 하질 않았다. 이 게임도 커뮤니티서 얘기가 나오길래 이전에 받아두고 공항에서 Boarding 대기하다가 처음으로 실행해봤는데 왠걸 너무 재미있었다. 게다가 최근 UI가 대폭 변경됨으로 아이템 구입 등 다양한 메뉴가 더욱 직관적이고 쉽게 변화했다. 이전 상점의 Depth와 UI로는 분명 수익도 별로 없었을 것 같단 생각이 들 만큼 조잡하고 복잡했었다.

이전까지는 무얼 눌러야 시작할지 모를 정도로 복잡했는데 훨씬 깔끔해졌다

다양한 게임 모드를 지원하는데 처음 시작하면 단계별로 몇번씩 해야하는 횟수를 채워야 다른 모드를 진행할 수 있다. Timed나 Skull 같은 어려운 모드도 존재하는데 게임 하면서 스트레스 받기 싫으므로(?) Cupcake 모드를 주로 하는 편이다. 이전까지만 해도 위 화면에 Shop이니 뭐니 우겨넣어진 상태여서 참 북적북적한 화면이었는데 참 바람직하게 개선되었다.

여러가지 게임 모드가 있는데 Auto로 표시된 것은 과일을 내리자마자 자동으로 터진다.

위에서 과일을 던지면 색이 맞는 Blob에 놓아 터뜨려 진행하는 방식이다. 테트리스와 같이 칸을 가득 채워 버리면 게임이 끝나는 형태로 기둥에 눈금이 있어 반대방향이 높게 쌓이더라도 쉽게 알 수 있다. 몇차례 하면 Wave가 증가하며 속도가 빨라지는 전형적인 블럭 퍼즐게임인데 속도가 빨라지는 게임에 특히 약한 내 경우에도 두어개 놓칠 뿐 할만한 속도까지만 빨라진다.

만약 과일과 Blob의 색이 다른 경우 처치 곤란이 될 때가 있는데 같은 과일을 3개 쌓으면 그것도 터진다. 횡으로는 안터지므로 옆으로 쌓는 일은 하지 말자. 그리고 이게 위로만 쌓는 형태라서 생각보다 콤보를 만들어내기 힘든데 (사실 콤보에 혜택은 전혀 없다. 하지만 콤보로 터뜨리면 뭔가 뿌듯해져…) 한칸 떨어진 Blob 사이에 같은 색 과일을 넣어 연결하는 식으로도 플레이 가능하다. 다양한 아이템도 있으니 아이템을 활용하면 더 화려한 플레이가 가능해진다.

모아서 한방에 터질 때 그 느낌은 스냅샷으로 담아지질 않는다!

게임 중에 사용할 수 있는 여러가지 아이템들이 있지만 내 경우에는 과일 내리는데 정신 없어서 아이템을 제대로 써본 적이 없다. 매일 지급하는 아이템도 있고 코인으로 구입할 수도 있다. 요즘은 흔해졌지만 일종의 퀘스트로 미션도 있어서 미션 수행하면 혜택을 준다.

SNS 등록해서 친구와 등록하고 이런 부분도 다 있긴 있다. Social Notification 노이로제에 걸린 사람들이 과연 이런 기능들을 활성화 하고 사용하고 있을지 모르겠지만… 근래 페이스북이나 트위터에서 이런 게임 알림을 본지 정말 오래된듯 싶다. 여튼 주변 사람들과의 경쟁도 좋지만 과거 오락실에 High Score처럼 명예의 전당도 좀 남겨줬으면 좋겠다.

플레이 시간에 비해 보상이 적다…

속도 제한이 있는 퍼즐 게임은 속도가 빨라지기도 하고 잘못 놓으면 스트레스를 받는 편이라 잘 안하는 편이지만 그런 스트레스도 덜하고 Blob이 줄줄이 터지면 화려한 음향 효과와 함께 답답한 감정도 한방에 날리는 재미가 있다. 가끔 단판으로 해야지 붙여놓고 한번 더 한번 더 게임을 진행했다가 시간 워프할 수 있으므로 주의할 것. 편의를 위해 앱 링크를 남기는데… 이러니 진짜 광고같은 기분이 난다 -_-

Apple Appstore / Android Appstore

Subway surfers는 이전에 리뷰했던 jetpack과 상당히 유사한 룰을 가지고 있는 3D 플랫포머 게임으로 지하철에 그라비티 그리다 걸려서 도망가는 배경 이야기를 가지고 있다. 출시한지 상당히 오래된, 전통있는(?) 게임으로 알고 있다. 고전 게임에서도 우주선이 우주를 뛰어다니는 sky라는 게임이 있었는데 그와 상당히 유사하다.

어디다가 낙서질인가!

회사 직원이 자기 딸이 완전 이거에 홀릭되어 있다며 아이폰으로 시켜줘서 한번 했었는데 아이폰만 있는 줄 알았더니 안드로이드도 있길래 바로 설치해봤다.

게임은 좌우이동, 점프와 구르기 네가지의 조작을 통해 기록을 내는 방식으로 진행된다. Jetpack joyride에서는 사실 다양한 조작이 없어 단조로운 면이 있었는데 이 게임은 다양한 조작과 적절한 장애물 배치로 난이도를 구성했다.

좌 우 점프 구르기 4박자가 적절

달리는 중에 코인과 특수 아이템과 비밀상자를 획득할 수 있으며 코인으로는 케릭터, 보드 등을 추가로 구입할 수 있다. 일부 케릭터는 미스터리 상자에서 획득하는 아이템을 통해 얻을 수 있는 형태. 보드는 게임중 더블탭으로 사용할 수 있는데 장애물에 부딫치면 장애물과 함께 폭파(?)하며 계속 달릴 수 있게 한다. 무한정 쓸 수 있는건 아니며 구입하거나 미스테리 상자를 통해 획득해야 한다.

특수 아이템은 코인 자석, 점수 더블, 슈퍼 점프, 젯팩 등으로 구성되어 있다. 각각의 아이템은 상점을 통해 업그레이드를 총 5단계까지 할 수 있는데 업그레이드 할수록 사용 시간이 증가한다.

하늘길로 달리기. 상점에서 업그레이드 하면 더 멀리까지 날아갈 수 있다.

일간 도전과 미션이 있는데 내 일간 도전은 뭐가 문제인지 진행이 안되는 상태. 그래서 미션을 진행할 때 데일리 챌린지에 대한 부분이 나오면 상점에서 미션 스킵하는 아이템을 구입한다.

미션은 각 미션마다 세가지씩 주어지는데 미션을 수행하면 달리기 점수를 더 높은 배수로 획득할 수 있게 해준다. 즉 일정 시간이 지나면 더이상 고득점을 하기 힘든 형식의 게임에서 미션 달성을 통해 자연스럽게 자신의 고득점을 지속적으로 갱신할 수 있게 만든 배려 아닌 배려로 끊임없는 플레이를 유도한다. (난 16배까지 와서야 고득점 갱신이 내 실력이 좋아져서 갱신하는 것이 아니라 배수가 높아져서란걸 깨달았다. 당했어…)

점수를 배수로 지급하는건 코인 몇개로 때우던 다른 게임에 비해 정말 큰 동기유발인듯.

다른 게임들과 같이 페이스북이나 트위터, 유튜브 연동을 통해 추가 코인을 획득할 수 있다. 상점에 있는 연동 항목은 누르고 취소하면 코인은 들어온다. 페이스북을 연동하면 점수나 달성 내용을 포스트 할 수 있다. 친구랑 기록내기 하는 것도 나름 재미있..겠지만 설치 하게되면 2주 정도는 가뿐히 워프하므로 원망을 사지 않도록 주의할 것. ㅠㅠ

Flow는 잠금해제패턴을 하는 듯한 길찾기 퍼즐게임이다. 규칙은 같은 색의 패턴을 연결하기만 하면 되는데 점의 수, 판의 크기 등으로 난이도를 조절한 것이 특징. 단순히 연결하는 것이 아니라 모든 공간을 채워야 하는데 선을 모두 잇고 나서도 채워지지 않은 공간 때문에 게임이 끝나지 않는 경우가 있다.

Time trial 모드는 너무 단순해서 좀 아쉬운 편

단순한 규칙에 조금만 익숙해진다면 금방금방 진행할 수 있다. 처음에 주는 기본 컨텐츠가 많은 편인데 추가로 컨텐츠를 구입할 수 있다.

규칙이 단순해서 그런지 난이도가 높아지더라도 크게 어렵다고 느껴지질 않는게 문제. 외각에 붙은 것들부터 이어가면 각 게임이 1분 이내로 가능하다. 시간제한 모드도 있어서 나름 경쟁하면서 할만한 부분도 있다.

외각부터, 가까이 붙은 것부터 이어가는게 포인트

그런데… 생각해보면 이런 게임 진작에 나왔을 것 같은데 이제야 이렇게 올라온 것 보면 좀 신기하다.

쓰고 싶은 포스트가 많은데도 쉬이 적어나가지 못했던 이유가 바로 이 게임 때문이었다. 이 게임의 프로모 영상을 워낙에 관심있게 봤었는데 안드로이드마켓에 올라와있길래 받은 것이 화근. 며칠동안 출근, 퇴근, 식사때, 화장실에 가서도 부지런히 하게 되더라.

앵그리버드에서 악당으로 나오는 돼지가 주인공으로 나온다. 무차별로 학살 당하던 돼지들이 생존을 위해 새들을 공격하는 시나리오였다면 솔직히 별 관심 없었을텐데 그런 과격한 요소 없이 돼지들이 나온다는게 좋았다.

새들처럼 날아갈 수 없으니 여러 장비를 이용해서 맵 상에 있는 지도를 먹는 것이 목표. 각 스테이지마다 별상자를 먹거나 특정 시간 안에 미션을 완료하거나 특정 아이템을 사용하지 않고 완수하거나 하면 더 높은 달성 점수를 획득할 수 있다. 기존 앵그리버드에서는 스테이지마다 새로운 새를 넣어 레벨링을 한 것과 같이 여기서는 사용할 수 있는 장비를 늘림으로 난이도를 조절했다. 몇개의 스테이지를 진행하면 동굴에 떨어뜨린 모자를 찾는 스테이지가 열린다.

스테이지 목표가 별을 모은다는 컨셉은 아무래도 앵그리버드를 했던 사람들을 위한 배려가 아닌가 생각된다. 개인적으론 음식같은 걸로 대체했으면 어떨까 하고 생각했지만, 차후 버전엔 그렇게 나올지도.

또한 샌드박스 스테이지가 별도로 제공되고 스테이지 진행마다 획득한 파트를 가지고 시나리오 진행때보다 더 자유로운 조립과 플레이가 가능하다. 이런 게임을 하는 사람의 성향을 잘 판단하고 만들어준 부분.

게임을 진행하면서 요절복통기계의 모습을 하고 있으면서도 그 단조로움을 탈피하고 있다. 요절복통기계는 설치가 완료된 후 조작 없이 관조적인 입장에서 기계의 진행을 바라보기만 하는 입장이라면 이 게임에서는 콜라병이나 엔진을 조작하는 등 적극적인 개입을 요구한다. 조작 자체가 크게 복잡하진 않지만 앵그리버드와 같이 당겨서 쏜다 – 새의 특수기를 사용한다 같이 단순한 조작과는 확실히 대조가 되는 부분이다. 물론 게임의 앞부분에서는 조립해서 출발이지만 진행할수록 조립 자체보다는 조립 이후 컨트롤에 더 많은 영향을 받는다는 점이 확실히 다르다.

앵그리버드의 흥행은 새를 쏘고 상황을 지켜보는 단순성으로 흥행했다고 생각하는데 긍정적으로 보면 Bad Piggies는 앵그리버드와 다른 복잡성을 가지고 그 앵그리버드가 수용하지 못했던 대상까지 품을 수 있는 게임이다.

이전 PC판은 리뷰와 친구의 얘기로 들은 적이 있었는데 아이패드 버전이 보이길래 구매해봤다. 아쉽게도 레티나 디스플레이에 최적화 되진 않아 다소 거친 느낌이다.

제목에서 보듯 레밍즈의 전략시뮬 버전이라 할 수 있다. 실제로 전투하거나 특수 유닛들은 컨트롤 (이라 해봤자 위치이동) 을 해줘야 하지만 나머지는 건물과 자원에 따라 대부분 알아서 진행이 된다.

처음에는 자원이 너무 복잡하다고 생각했는데 단순하게 목록에 모든 건물을 지으니 잘 돌아간다. 좀 답답하다고 느끼는 부분은 건물을 아무 곳에나 다 지을 수 있는 것이 아니라 해당 건물을 지을 수 있는 위치가 모종의 방식에 따라 제한적으로 제공된다. 전략시뮬의 묘미는 심시티라고 생각하는데 생각처럼 건물을 마구마구 늘리는 것도 쉽지 않다. 모든 생산 요소도 대부분 자동으로 흘러가는데에 의존하고 있어서 리얼타임 전략시뮬과는 다르게 약간은 관조적인 입장을 제공한다.

물론 독특한 요소지만 결국 많이 짓고 많이 생산하면 이기는 구조. AI도 최적화 때문인지 무한정 유닛을 늘리는 것이 아니라서 잘 막고 많이 생산해서 밀어버리면 되는, 다양한 전략의 구사는 딱히 필요 없어 보인다. 주어지는 유닛들의 종류는 상당히 다양한 편이고 독특한 마나 시스템이라든가 사제 유닛이 다양한 마법을 구사한다든가 하는 부분은 독특한데 자원의 흐름을 직접적으로 제어할 수 없어서 유닛의 조합을 생각해서 진행하기엔 귀찮은 구석이 적잖다. 게다가 계속 생산하게 하는 버튼이 있어 사실 조합의 개념보다는 뚜껑 덮어놓고 생산하는 식. 더욱이 빨리 진행하는 버튼이 있어서…

게임에서 가장 문제라고 생각되는 부분은 타워나 캐슬같은 군사시설을 기준으로 공격을 해야 땅을 빼앗을 수 있다는 것으로 유닛을 반복적으로 이동하게 하는 요인이 되었다. 특히 길찾기를 잘 못한다. 게다가 군사시설은 sword man 으로만 공격이 가능하다는 점이 상당히 번거로운 부분이었다. 특히 점령을 하게 되면 해당 sword man은 해당 타워를 해체하기 전까지는 터렛(?)처럼 되버리는게 sword man이 비율적으로 많이 필요하다. 그러니 무한 질럿, 무한 저글링 식의 전략을 쓸 수 밖에 없다.

그리고 앞서 얘기한 것처럼 군사시설이 기준이라 AI는 무조건 타워를 먼저 공격한다. 그러므로 병력을 국경에 배치하는 것보다 타워 주변에 모아 두는게 낫다. 처음엔 국경 따라 펼쳐두었는데 뚫고 본진 중앙에 있는 타워까지 밀고 들어와 타워를 부셔버리더라. 게다가 타워를 촘촘하게 안지어두면 한번에 상대방 진영으로 변경되며 마을이 폭풍 반토막이 될 가능성이 농후. 그러므로 촘촘하게 짓거나 반대로 아예 안짓고 모든 병력을 거기에 모아두어 전투를 한다던가. 물론 인원이 일정 이상 되면 쳐들어오지도 않는다.

너무 많은 기대를 해서 그런지 아쉽지만 그래도 요소요소 귀여운 부분들, 예를 들자면 판세가 완전히 기울었을 때 주민들이 반전 딱지를 들고 서있기도 하고, 정복한 타워는 하얀 깃발이 내걸리거나 하는 세세한 부분까지 신경을 썼다는 사실이 돋보였다.

지출이 살짝 아쉽긴 하지만 과거 한 시대의 명작이기도 하고 얘기로만 들어온 궁금증이 해소되어 아깝진 않다.

결국 물량 많으면 이기는 RTS. 생각처럼 물량이 잘 안뽑아지는게 문제.

요즘 오가며 게임만 하고 있어서 어째 게임 리뷰 블로그가 되가는 기분;

심슨이 게임으로 있길래 D’oh!! 이러면서 내려 받았다. 흔한 마을 꾸미는 류의 게임, 그 컨셉은 스머프와 여타 게임들과 동일하며 과금 정책도 유사. 주변에서 그런 게임 하는 것만 봐왔긴 했으나 실제로 해본 적은 거의 없기 때문에 비교하여 리뷰하기가 어렵다.

오프닝에서 이 게임이 나오게 된 이유가 설명되며 엉망이 된 마을을 재건하는 것이 목적. 심슨에 나오는 케릭터와 컨셉아트들을 가지고 게임을 할 수 있다는 것이 정말 엄청난 매력이며 장점이다. 사운드도 실 성우들의 목소리가 나오기 때문에 애니메이션을 실제로 보고 있는 기분까지 나는 정도. EA와의 작업으로 나와서 그런지 상당히 컨셉이 잘 살아있다. 아, 심슨 쪽 기획이 엄청나게 탄탄했을듯. 울티마를 죽인 원흉을 칭찬하다니

가장 치명적인 단점은 오프라인으로 즐길 수 없다는 점. 이런 종류의 다른 게임들은 어떤지 잘 모르겠지만 오프라인인 경우에 바트가 인터넷 선을 들고 인터넷 안되서 안된다고 얘길 해준다. 많은 사람들이 앱스토어 리뷰에 오프라인에서 할 수 있게 해달라는 의견을 상당히 오래전부터 남기고 있지만 반영이 안되고 있다. 아무래도 비지니스 모델이 상당히 고가의 아이템을 구입하는 구조라 그런지…

그리고 전반적으로 앱이 불안정하고 로딩이 상당히 많은 편인데 모든 데이터가 서버에 저장되는 것으로 보인다. 업데이트도 상당히 잦은 편. 한국에서는 사실 백메가 가량 받는 것은 별 일도 아니니 문제 없이 잘 즐길 수 있을 듯 하다. 아직도 ADSL2 사용하는 호주에선 그리 편하게 즐길 수 있는 게임은 아닌듯 하다.

흔한 소셜게임과 같이 케릭터가 일정 시간동안 미션을 진행하고 수행이 완료되면 경험치와 돈을 주는 형태. 심슨이 아니라면 다운받을 의미가 크게 없는 흔한 컨셉인데 심슨이라 별 것 아닌데도 재미있게 즐길 수 있다. 알림은 꼭 꺼둘 것. 심슨이 이상한 소리로 알람을 해주는데 깜짝 놀란다.

유명한 보드게임 중 하나인 카탄의 개척자를 아이패드에서 즐길 수 있다는 얘기를 듣고 바로 구입했다. 앱내 결제를 해야만 캠페인을 진행할 수 있어 앱스토어에서는 5달러 가량이지만 전체 가격은 15달러 정도.

보드게임이 가질 수 있는 번거로움을 게임을 통해 잘 해소해준 사례며 아이패드의 큰 화면으로 답답함 없이 여럿이서도 즐길 수 있는 것이 장점이다.

카탄의 개척자는 주사위를 던져 자원을 습득하고 집과 도로를 건설해 점수를 획득하는 보드게임이다. 설명하고자 하면 규칙이나 세부적인 내용이 많으므로 검색해보시길. 아이패드로 하는 것도 좋지만 보드게임으로 했을 때만 경험할 수 있는 감성이 우선 되어야 재미있게 즐길 수 있다. AI는 봐주는 것도 없고 자원 거래나 도둑 배치에 따른 심리전 없이 더럽게(?) 하기 때문. 친구들과 함께 배워두면 재미있게 즐길 수 있는 우정파괴 보드게임이다.

한때 유행했던 똥피하기 게임과 과일 자르는 모 게임을 섞어 만든 게임. 요즘 흔한 게임들과 같이 캐시를 통한 과금 정책을 가지고 있다. 아이템을 구입해 보다 효과적으로 과일을 파괴(?) 코인을 수집하는 것이 목적. 게임 내 화폐는 코인과 붉은 보석이 있는데 보석은 유료로 구입이 가능하며 다른 게임과 같이 보석은 잘 안나온다. (흔한 상술) 모든 과일에서 가끔 나오고 때때로 나오는 용과(Dragon fruit)를 파괴하면 얻을 수 있으나 정말 잘 안나온다.

코인으로 구입할 수 있는 것은 스킬과 그 스킬의 업그레이드. 스킬은 업그레이드 할수록 지속시간이 길어지거나 미사일의 발사 수, 경험치 획득량 등이 높아진다. 대부분 5단계까지 업그레이드 가능하다. 구입하면 게임서 세개까지 장착 가능하며 게임 중 해당 아이템이 떨어지고 습득하면 발동하는 식이다. 벨런스를 위해서인지 하나만 장착하면 20초마다 스폰하며 둘 장착하면 15, 셋 다 하면 10초마다 리스폰된다.

그 외에는 보석을 구입하는 것들인데 스테이지와 케릭터를 구입할 수 있다. 스테이지는 경험치 획득이나 용과의 출현 빈도를 향상 기킬 수 있고, 케릭터는 각각 특징적인 스킬을 쓸 수 있다. 기본 케릭터는 쉴드인데 그걸로는 과일을 깰 수가 없다. 용과가 나왔을 때 아이템이 스테이지에 없으면 통통 튕겨 화면 밖으로 나가는 걸 그냥 보고만 있을 수 밖에 없으므로 최소 두번째 케릭터 이상은 구입해둬야 좋다.

8비트라는 이름에 걸맞게 픽셀 아트를 느낄 수 있는 그래픽이나 사운드는 그냥 노멀하다. 특별한 점은 느끼기 힘든 게임. 가장 뜬금 없다고 생각하는건 게임 메인에서 나오는 닌자인데 왜 닌자가 해골이 끼워진 창을 들고 있는지, 아마존도 아니고. 게다가 구입할 수 있는 캐릭터 중 최상위 캐릭터가 브루스인데 생긴건 브루스 리 이소룡을 모티브로 만든듯. 상위 케릭터는 닌자랑 전혀 상관이 없는 컨셉과 기술들이다. 뭐 호불호가 있긴 하겠지만 타이틀을 닌자라고 붙이지 말고 도장 Dojo 등으로 하는게 낫지 않았을까? 아마도 아시아에 대한 스테레오 타입으로 만들어진 기분을 버릴 수가 없다.

무료게임이므로 이하 디테일한 리뷰는 생략한다. (…)

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